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很多人会觉得图形学中的数学复杂难懂。的确,一些数学模型在初学者看来晦涩难懂。但很多情况下,我们需要打交道的只是一些基础的数学运算。
笛卡尔坐标系
在游戏制作中,我们使用数学绝大多数是用于计算位置,距离和角度等信息。而这些计算都是在笛卡尔坐标系下进行的。
1. 二维笛卡尔坐标系
一个二维笛卡尔坐标系包含两部分信息:
- 原点(它是整个坐标系的中心)。
- 两条过原点的互相垂直的矢量,即X轴和Y轴。也被称为该坐标系的基矢量。
下图显示了一个二维笛卡尔坐标系:
注意: 虽然上图的X轴和Y轴分别是水平指向右和垂直指向上的,这并不是必须的。把上面的坐标系整体进行旋转,指向取反等都是可以的,
例如:OpenGL和DirectX就使用了不同的二维坐标系,如下图所示: