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张北网站seo,推广普通话手抄报文字,企业网站建设的成本,文化建设应先于经济发展导读:实现功能 1、角色体力计算 2、角色疲劳动画 3、体力条制作、跟随 默认做好角色的idle/run/walk动画、切换和玩家输入,我使用的是新输入系统,动画时单变量混合树,参数Sports。 【每一部分功能根据自己需求观看哦】 1、角色体…

导读:实现功能

1、角色体力计算
2、角色疲劳动画
3、体力条制作、跟随
默认做好角色的idle/run/walk动画、切换和玩家输入,我使用的是新输入系统,动画时单变量混合树,参数Sports。
【每一部分功能根据自己需求观看哦】

1、角色体力计算

实现效果
当角色奔跑时,每秒减少1体力
角色走路时,体力不变
角色站立不动,每秒体力加1体力
玩家体力耗尽,不可移动
(1)新建一个脚本挂载到角色身上

//角色速度设置,根据isRunning来判断角色是否奔跑
private Animator animator;
private Vector2 playerInputVec;
private float walkSpeed = 2.0f;
private float runSpeed = 5.0f;
private float currentSpeed;
private float targetSpeed;
private bool isRuning;
//疲劳值设置
private float minTired = 0.0f;
public float MinTired
{get { return minTired; }
}private float maxTired = 10.0f;
public float MaxTired
{get { return maxTired; }
}
private float currentTired;
public float CurrentTired
{get { return currentTired; }
}
private float TiredIndex;void Start()
{animator = GetComponent<Animator>();
}void FixedUpdate()
{MovePlayer();CalculateTired();
}//移动输入,新输入系统获取玩家输入
public void GetPlayerMoveInput(InputAction.CallbackContext context)
{playerInputVec = context.ReadValue<Vector2>();//上下左右
}void MovePlayer()
{TiredIndex = currentTired >= maxTired ? 0 : 1;targetSpeed = isRuning ? runSpeed : walkSpeed;targetSpeed *= playerInputVec.magnitude;//当玩家没按下或没有推动摇杆,目标速度为0currentSpeed = Mathf.Lerp(currentSpeed, targetSpeed, 0.5f);animator.SetFloat("Sports", currentSpeed);
}//计算体力值,根据当前的速度来判断角色时走还是跑还是站立不动
void CalculateTired()
{if (currentSpeed <= walkSpeed && currentTired >= minTired){//角色站立不动,疲劳值每秒-1currentTired -= Time.deltaTime;}else if (currentSpeed >= runSpeed && currentTired <= maxTired){//角色跑动,疲劳值+1currentTired += Time.deltaTime;}else{//角色走动,疲劳值不变return;}//将疲劳值限制在最大最小之间currentTired = Mathf.Clamp(currentTired, minTired, maxTired);
}

2、角色体力动画

(1)设置动画
打开角色的动画器,点击图层,新建一个图层命名位“States”,该图层来放角色疲惫动画。
在这里插入图片描述
点击新建States层右侧的齿轮,可以看到下面的面板内容
其中的权重:代表该层动画的播放的程度【我们通过将疲劳值与权重相关联来表示角色不同程度的疲惫】
在这里插入图片描述
在下面的Assets中新建一个Avatar遮罩,并命名
在这里插入图片描述
点开新建的遮罩,在右侧选择“人形”(因为是人形动画),我们的疲惫动画只显示在角色的头和躯干,所以只让头和躯干是绿色就可以。
【这里意思是在该层放置的动画只播放躯干和头部的动画,所以选择下面的疲惫动画时建议选择头部和躯干是前后摇动的,显示角色劳累。】
在这里插入图片描述
设置好后,将这个遮罩拖到上面新建States层级的遮罩中,将正在混合设置为Additive【想给角色添加特色但又不取代动画】
在这里插入图片描述
然后将准备好的疲惫动画放到States层的动画器中,要将动画的循环打开。
在这里插入图片描述
这样动画设置好了,接下来通过代码来设置体力值并将体力值与该层的权重相关联。
(2)脚本编写
打开上面的角色脚本,添加如下代码

private int tiredLayerIndex;
//关于TiredWeight根据自己情况设置值
private float TiredWeight = 6.0f;
void Start()
{animator = GetComponent<Animator>();//获取State动画层级tiredLayerIndex = animator.GetLayerIndex("State");
}

在CalculateTired()最后一行添加

//将体力值与播放疲惫动画的权重相关联animator.SetLayerWeight(tiredLayerIndex,currentTired/MaxTired*TiredWeight);

3、体力条

实现效果:
消耗体力,体力条出现。疲劳值为零,体力条消失。
跟随
不同疲劳值体力条显示颜色不同

(1)体力条样式制作
【原理,两层sprite,底层是绿色,上层是灰色,随着疲劳值增加,上层的填充从0开始增加到1】

准备一个白色圆环PNG,导入unity,制成Sprite(2D和UI)
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在unity中创建UI——image,命名PowerBG,在源图像中拖入这个圆环,并把颜色改为绿色
在这里插入图片描述
在该图像下方在新建一个图像,命名ShowPower,将圆环拖进源图像
将ShowPower的图像类型设置为已填充,填充方式Radial 360,填充原点为顶部,填充总数设置为1,不勾选顺时针
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
这样做好了体力条样式
在这里插入图片描述
(2)体力显示,颜色变化
当体力消耗三分之一,体力条变成黄色
当体力消耗三分之二,体力条变成红色
新建一个脚本,挂载到PowerBG上

[SerializeField] 
public Image progressCircle;
public BlackCoatControl showPowerObject;//要显示体力的游戏对象
private float currentTired;
private Image changeColor;
private float changColorIndex=0.3f;private void Start()
{changeColor = this.GetComponent<Image>();currentTired = showPowerObject.CurrentTired;
}private void FixedUpdate()
{ToChange();
}void ToChange()
{currentTired = showPowerObject.CurrentTired;ToChangeColor();progressCircle.fillAmount = currentTired / showPowerObject.MaxTired;
}//根据体力条不同值,像是不同颜色提示玩家体力耗尽
void ToChangeColor()
{if (currentTired>=showPowerObject.MaxTired/3&&currentTired<showPowerObject.MaxTired*2/3){changeColor.color = Color.Lerp(Color.green, Color.yellow, 0.7f);}if (currentTired>=showPowerObject.MaxTired*2/3){changeColor.color = Color.Lerp(Color.yellow, Color.red, 0.7f);}
}

返回unity,将挂载脚本对象的子物体ShowPower拖到Progress Circle
将游戏对象拖到Show Power Object中
在这里插入图片描述
(3)体力条跟随
新建一个脚本挂载到上面的PowerBG对象上

public Transform followed;
private Vector3 offset;
private Vector3 followedScreen;
private bool isRun;private void Awake()
{//使用协程为了防止当播放画面变化,体力条与人物间距离出现偏差。StartCoroutine(Wait());
}void Update()
{if (isRun){//将要跟随对象得世界坐标位置转化为屏幕空间followedScreen = Camera.main.WorldToScreenPoint(followed.transform.position);transform.position = followedScreen;transform.position = new Vector2(transform.position.x - offset.x, offset.y);}}IEnumerator Wait()
{yield return new WaitForSeconds(1f);followedScreen = Camera.main.WorldToScreenPoint(followed.transform.position);offset.x = followedScreen.x - transform.position.x;offset.z = followedScreen.z - transform.position.z;offset.y = transform.position.y;isRun = true;
}

返回unity,将游戏对象或游戏对象的子级拖到Followed中,根据自己想要将体力条放的位置来设置。
在这里插入图片描述
(4)实现玩家消耗体力时,体力条才出现。不消耗时不显示
在玩家脚本中的添加:

public GameObject Show;void ShowPowerUI()
{if(currentTired!=0)Show.SetActive(true);else{Show.SetActive(false);}
}void FixedUpdate(){ShowPowerUI();MovePlayer();CalculateTired();}

返回unity,在里面拖入上面的体力条对象
在这里插入图片描述
最后将PowerBG不显示
在这里插入图片描述
这样就完成了。

内容较多,哪里有问题感谢指出。


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