当前位置: 首页 > news >正文

昆山住房与城乡建设局网站东莞网络营销渠道

昆山住房与城乡建设局网站,东莞网络营销渠道,flash做网站的流程,免费网站建设网站本人刚学OpenGL不久且自学,文中定有代码、术语等错误,欢迎指正 我写的项目地址:https://github.com/liujianjie/LearnOpenGLProject 文章目录简单理解模板测试模板介绍模板函数物体轮廓介绍代码给加载的模型添加轮廓简单理解 同深度测试一样…

本人刚学OpenGL不久且自学,文中定有代码、术语等错误,欢迎指正

我写的项目地址:https://github.com/liujianjie/LearnOpenGLProject

文章目录

  • 简单理解
  • 模板测试
    • 模板介绍
    • 模板函数
  • 物体轮廓
    • 介绍
    • 代码
  • 给加载的模型添加轮廓

简单理解

  • 同深度测试一样有一个模板缓冲区,可以存储值,0-255值
  • 想象喷油漆时使用的图案模板,先把模板贴在汽车上或者其他什么地方,然后开始喷油漆。在模板镂空的地方会有油漆喷到汽车上,而没有镂空的地方会挡住油漆。在喷完之后,揭下模板,图案就喷涂在汽车上了
  • 先绘制了一个正方体,在转为屏幕坐标时,占据了一个二维矩阵大小的模板值且为1,想绘制第二个正方体,跟第一个正方体位置差不多,就判断第二个正方体所占二维矩阵像素片段对应的模板缓冲值为0才输出,则不会覆盖第一个正方体。

模板测试

模板介绍

  • 简介

    • 当片段着色器处理完一个片段之后,模板测试(Stencil Test)会开始执行,和深度测试一样,它也可能会丢弃片段。

    • 模板测试是根据又一个缓冲来进行的,它叫做模板缓冲(Stencil Buffer),GFLW自动创建

    • 一个模板缓冲中,(通常)每个模板值(Stencil Value)是8位的。所以每个像素/片段一共能有256种不同的模板值

    • 我们可以将这些模板值设置为我们想要的值,然后当某一个片段有某一个模板值的时候,我们就可以选择丢弃或是保留这个片段了

  • 简单例子

    这个例子解释:

    模板缓冲首先会被清除为0,之后在模板缓冲中使用1填充了一个空心矩形。场景中的片段将会只在片段的模板值为1的时候会被渲染(其它的都被丢弃了)。

  • 大体步骤

    • 启用模板缓冲的写入。
    • 渲染物体,更新模板缓冲的内容。
    • 禁用模板缓冲的写入。
    • 渲染(其它)物体,这次根据模板缓冲的内容丢弃特定的片段。
  • 所以

    通过使用模板缓冲,我们可以根据场景中已绘制的其它物体的片段,来决定是否丢弃特定的片段。

  • 代码

    • 启用模板测试

      glEnable(GL_STENCIL_TEST);
      
    • 需要在每次迭代之前清除模板缓冲

      glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
      
    • 开启和禁止写入模板缓冲值

      glStencilMask(0xFF); // 每一位写入模板缓冲时都保持原样
      glStencilMask(0x00); // 每一位在写入模板缓冲时都会变成0(禁用写入)
      

      glStencilMask(0x00)等同深度测试中的glDepthMask(GL_FALSE)=记住就行

模板函数

  • 模板缓冲如何测试

    glStencilFunc(GLenum func, GLint ref, GLuint mask)一共包含三个参数:

    • func:设置模板测试函数(Stencil Test Function)。这个测试函数将会应用到已储存的模板值上和glStencilFunc函数的ref值上。可用的选项有:GL_NEVER、GL_LESS、GL_LEQUAL、GL_GREATER、GL_GEQUAL、GL_EQUAL、GL_NOTEQUAL和GL_ALWAYS。它们的语义和深度缓冲的函数类似。
    • ref:设置了模板测试的参考值(Reference Value)。模板缓冲的内容将会与这个值进行比较。
    • mask:设置一个掩码,它将会与参考值储存的模板值在测试比较它们之前进行与(AND)运算。初始情况下所有位都为1。
    glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 0xFF)
    

    这会告诉OpenGL,只要一个片段的模板值等于(GL_EQUAL)参考值1,片段将会通过测试并被绘制,否则会被丢弃。

  • 它应该如何影响模板缓冲

    glStencilOp(GLenum sfail, GLenum dpfail, GLenum dppass);

    • sfail:模板测试失败时采取的行为。
    • dpfail:模板测试通过,但深度测试失败时采取的行为。
    • dppass:模板测试和深度测试都通过时采取的行为。
    行为描述
    GL_KEEP保持当前储存的模板值
    GL_ZERO将模板值设置为0
    GL_REPLACE将模板值设置为glStencilFunc函数设置的ref
    GL_INCR如果模板值小于最大值则将模板值加1
    GL_INCR_WRAP与GL_INCR一样,但如果模板值超过了最大值则归零
    GL_DECR如果模板值大于最小值则将模板值减1
    GL_DECR_WRAP与GL_DECR一样,但如果模板值小于0则将其设置为最大值
    GL_INVERT按位翻转当前的模板缓冲值
    • 默认情况

      glStencilOp是设置为(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP)的,不论任何测试的结果是如何,模板缓冲都会保留它的值。(即不更新模板值)

物体轮廓

介绍

  • 实现图示

  • 步骤

    1. 在绘制(需要添加轮廓的)物体之前,将模板函数设置为GL_ALWAYS,每当物体的片段被渲染时,将模板缓冲更新为1。
    2. 渲染物体。
    3. 禁用模板写入以及深度测试。
    4. 将每个物体放大一点点。
    5. 使用一个不同的片段着色器,输出一个单独的(边框)颜色。
    6. 再次绘制物体,但只在它们片段的模板值不等于1时才绘制。
    7. 回归原状:再次启用模板写入和深度测试。

代码

  • glsl

    #version 330 core
    layout (location = 0) in vec3 aPos;uniform mat4 model;
    uniform mat4 view;
    uniform mat4 projection;void main()
    {gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);
    }
    
    #version 330 core
    out vec4 FragColor;void main(){ FragColor = vec4(0.04, 0.28, 0.26, 1.0);
    }
    
  • cpp

    // configure global opengl state
    // -----------------------------
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS); // always pass the depth test (same effect as glDisable(GL_DEPTH_TEST))
    // 要启用模板测试
    glEnable(GL_STENCIL_TEST);
    glStencilFunc(GL_NOTEQUAL, 1, 0xFF); // 这可以去除(下面重新设过了)。
    glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);// 当模板值测试成功如何更新模板缓冲,模板测试和深度测试通过为1// build and compile shaders
    // -------------------------
    Shader shader("assest/shader/4高级OpenGL/2.1.模板测试.vs", "assest/shader/4高级OpenGL/2.1.模板测试.fs");
    Shader colorShader("assest/shader/4高级OpenGL/2.1.模板测试-colorshader.vs", "assest/shader/4高级OpenGL/2.1.模板测试-colorshader.fs");
    while (!glfwWindowShouldClose(window)){ colorShader.use();colorShader.setMat4("view", view);colorShader.setMat4("projection", projection);shader.use();shader.setMat4("view", view);shader.setMat4("projection", projection);// 0.确保绘制地板的时候不会更新模板缓冲glStencilMask(0x00);// floorglBindVertexArray(planeVAO);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, floorTexture);model = glm::mat4(1.0f);shader.setMat4("model", model);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);glBindVertexArray(0);// 1.在绘制(需要添加轮廓的)物体之前,将模板函数设置为GL_ALWAYS,每当物体的片段被渲染时,将模板缓冲更新为1。glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xFF);glStencilMask(0xFF);// 2.渲染正常大小的物体// cubesfloat time = sin(glfwGetTime());glBindVertexArray(cubeVAO);glActiveTexture(GL_TEXTURE0);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, cubeTexture);model = glm::translate(model, glm::vec3(-1.0f, 0.0f, -1.0f));model = glm::rotate(model, time, glm::vec3(0, 0, 1));shader.setMat4("model", model);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);model = glm::mat4(1.0f);model = glm::translate(model, glm::vec3(2.0f, 0.0f, 0.0f));model = glm::rotate(model, time, glm::vec3(0, 0, 1));shader.setMat4("model", model);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);// 3.再次绘制物体,但只在它们片段的模板值不等于1时才绘制。glStencilFunc(GL_NOTEQUAL, 1, 0xFF); // 为了不覆盖正常大小的物体// 4.禁用模板写入以及深度测试。//glStencilMask(0x00);      // 这好像没用,禁用模板写入,绘制轮廓模板测试成功依旧成功,虽然没将轮廓所占的模板缓冲值设置为1,但是后面没有其它需要绘制的物体了glDisable(GL_DEPTH_TEST);// 为避免被地板覆盖轮廓,使后绘制的轮廓始终在前面// 5.将每个物体放大一点点。model = glm::mat4(1.0f);model = glm::translate(model, glm::vec3(-1.0f, 0.0f, -1.0f));model = glm::rotate(model, time, glm::vec3(0, 0, 1));model = glm::scale(model, glm::vec3(1.1f, 1.1f, 1.1f));// 6.使用一个不同的片段着色器,输出一个单独的(边框)颜色。colorShader.use();colorShader.setMat4("model", model);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);// 同5和6model = glm::mat4(1.0f);model = glm::translate(model, glm::vec3(2.0f, 0.0f, 0.0f));model = glm::rotate(model, time, glm::vec3(0, 0, 1));model = glm::scale(model, glm::vec3(1.1f, 1.1f, 1.1f));colorShader.use();colorShader.setMat4("model", model);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);// 7.再次启用模板写入和深度测试。glStencilMask(0xFF);    // 若改为禁用模板写入0x00,clear将不会清除模板的值,这样导致因为存留上一帧的模板残留值,会影响下一帧的图像输出glEnable(GL_DEPTH_TEST);// glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.)// -------------------------------------------------------------------------------glfwSwapBuffers(window);glfwPollEvents();
    }
    
  • 效果

  • 我认为的过程-简单版

    • 先绘制正常大小的箱子,并将所占模板缓冲区矩阵填为1

      000000000000000000000000000000000000
      000000000000000000000000000000000000
      000000000000000000000000000000000000
      000000000000000000000000000000000000
      000000000011111111111111000000000000
      000000000011111111111111000000000000
      000000000011111111111111000000000000
      000000000011111111111111000000000000
      000000000011111111111111000000000000
      000000000000000000000000000000000000
      000000000000000000000000000000000000
      000000000000000000000000000000000000
      
    • 再绘制放大一点点的箱子,与模板缓冲区的1值做对比,不等于1时才测试成功

      即:放大的箱子,不会覆盖原先正常大小的箱子片段输出的颜色,而是会占据原来大小箱子周围的片段。

      上面矩阵周围为0的片段

给加载的模型添加轮廓

  • 先说问题

    由于模型的基准点在两脚之间(建模工具的原因),若放大顶点要绘制轮廓的大小,将会绘制错误

    正方体放大顶点能绘制正确是因为,正方体的基准点在中心

  • 如何解决

    要绘制轮廓的顶点,将模型顶点朝着模型法线方向增长一点

  • 代码

    glsl

    #version 330 core
    layout (location = 0) in vec3 aPos;
    layout (location = 1) in vec3 aNormal;out vec3 Normal;uniform mat4 model;
    uniform mat4 view;
    uniform mat4 projection;void main()
    {Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal;// 朝着法线方向增长gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0) + vec4(0.001 * Normal, 0);
    }

    cpp

    // 2.渲染正常大小的物体
    // 渲染这个模型
    glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
    model = glm::translate(model, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f));
    model = glm::scale(model, glm::vec3(0.1f, 0.1f, 0.1f));
    ourShader.setMat4("model", model);
    ourModel.Draw(ourShader);// 3.再次绘制物体,但只在它们片段的模板值不等于1时才绘制。
    glStencilFunc(GL_NOTEQUAL, 1, 0xFF); // 为了不覆盖正常大小的物体
    // 4.禁用模板写入以及深度测试。
    glStencilMask(0x00);      // 这好像没用,若启用,绘制轮廓模板测试成功也只是将轮廓所占的模板缓冲值设置为1!
    glDisable(GL_DEPTH_TEST);// 为避免被地板覆盖轮廓,使后绘制的轮廓始终在前面// 5.将每个物体放大一点点。不用再这放大,在顶点着色器里放大
    model = glm::mat4(1.0f);
    model = glm::translate(model, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f));
    model = glm::scale(model, glm::vec3(0.100f, 0.100f, 0.100f));
    
  • 效果

    请添加图片描述

http://www.hrbkazy.com/news/35169.html

相关文章:

  • 网站新闻列表怎么做自媒体论坛交流推荐
  • 做设计必知网站网络销售每天做什么
  • 哈尔滨做网站网站设计用什么软件
  • 网站建设 启象科技企业培训
  • 网站联系我们的地图怎么做的seo推广哪家公司好
  • 做司法考试真题的网站广州全网推广
  • php网站开发实例pdf数据营销
  • 上海建筑工程有限公司广州市口碑seo推广外包
  • 北京网站建设公司华网营业推广案例
  • 网站服务器免费吗河南做网站的
  • 网站收录有什么好处游戏推广赚钱
  • 漳州公司注册seo排名优化哪家好
  • 网站设计第一步怎么做站长工具的网址
  • 大连企业做网站今日新闻头条新闻摘抄
  • 网站建设 html5品牌营销策划书
  • 深圳南山做网站百度网首页官网登录
  • php网站服务建设软文写作范文
  • 网站建设英文怎么说如何做网站营销
  • 网站开发公司售后服务关键词优化是什么
  • 零基础网站建设视频教程互联网推广是做什么的
  • 微信小程序公司网站怎么制作网站维护需要学什么
  • 西安市城乡与住房建设厅网站分类达人的作用
  • 北京免费网站开发维护seo优化是指
  • wordpress更新phpseo中文意思是
  • 设计网站外网广告投放网站平台
  • 广州网站建设培训学校网络营销渠道有哪几种
  • 网页制作专业个人职业生涯规划书seo优化的主要任务包括
  • 深圳疫情新闻发布会直播合肥seo排名优化公司
  • 室外建筑网站seo技术服务外包公司
  • 网站后台哪些功能需要前端配合seo关键词分析